sábado, 17 de mayo de 2008

miércoles, 28 de noviembre de 2007

La siguiente es la bibliografía de los artículos publicados acerca de la juventud y el consumo:
  • FEIXA, Carles.(2005) Generación @. La juvenntud en la era digital.Revista Nómadas Número 13.Páginas 76 a 91.
  • MUÑOZ, Germán. La interacción de los jóvenes con las mediaciones tecnológicas de la info-comunicación. 16 páginas.

GENERACIÓN @

“…tienen elegido tu camino, al colegio, al ejército,
al trabajo, cásate, totéate y muere.
Vive tu vida, déjate ya de servilismos….”
La Pestilencia. “Vive tu vida”

“Quisiera poder reír solo, solo, sin depender de alguien y
hacer mi vida solo. Salir al mundo y ver que encuentro, puede ser amor, puede se odio. No quiero que me ate nada, nadie.
Odio los pasaportes, fronteras y gobiernos…andar libre
es lo que quiero, como si la realidad no la hubiese visto…”
La Pestilencia. “Nada me obliga”


En la historia de la humanidad hemos observado la transformación de la sociedad alrededor del mundo y en la actualidad lo que más llama la atención de la mayoría es el punto al cual ha llegado la juventud en el manejo de los mass media y las TICs en sus relaciones sociales, profesionales e individuales y como se han venido apropiando del mundo a través de dichos medios.

El escritor Carles Feixa nos ilustra acerca del tema a través de su artículo “Generación @, la juventud en la era digital” (Revista Nómadas N° 13). Allí, el autor intenta “formular un modelo teórico sobre las transformaciones contemporáneas en la cultura juvenil”, basándose en la metáfora del reloj, que mide no sólo el paso del tiempo cronológico, sino también el biológico y el social; a través de dicha metáfora nos acerca a tres tipos de modelos sociales y culturales relevantes en la historia de la siguiente manera:
¨ EL RELOJ DE ARENA: Representa un modelo de sociedad premoderna, preindustrial, en la que el tiempo es cíclico y cada generación repite las mismas costumbres que las generaciones anteriores. Son culturas postfigurativas en las que se aprende del más viejo, ya que éste representa la sabiduría y la grandeza.
En cuanto a la juventud, no existe, se pasa de la niñez (o pubertad) a la adultez, es un rito de paso en el que se gana un lugar en el grupo social y se asume un nuevo rol. La distinción de géneros es evidente, ya que la mujer pasa simplemente a ser madre y esposa, el hombre puede entonces participar en lo político, lo cultural, lo festivo y lo familiar. El consumo cultural se limita a lo local, a lo ritual y religioso, principalmente.
¨ EL RELOJ ANALÓGICO: Este segundo momento nos traslada a la sociedad moderna industrializada, con una cultura configurativa en la cual el tiempo es lineal, una generación se niega a repetir los principios culturales que afectaron a la anterior. En este caso comienza a surgir la juventud como un grupo que aprende los coetáneos y que se distingue en un rango de edad particular el cual es relacionado con el rol del estudiante, hace aportes de tipo cultural — mínimos pero prevalecientes — pero principalmente son el centro de consumo, ya que los medios de comunicación y el mercado del ocio, son entonces los ámbitos en los que comienzan a moverse, cambiando su consumo cultural de lo local a lo nacional.
¨ EL RELOJ DIGITAL: Este último nos lleva a la generación @, la del siglo XXi, en la que se desenvuelve el tipo de sociedad postmoderna, postindustrial. Una cultura prefigurativa en la que aprendemos de los que nos rodean mientras tengan los conocimientos que nos interesan en la inmediatez y los padres aprenden de sus hijos, que son los que mejor conocen el mundo a través de la tecnología. Ahora el tiempo y el espacio son globales y virtuales, Los mass media y las TICs eliminan las fronteras tanto físicas como generacionales, de sexo o culturales, todo está al alcance de la mano en nuestro entorno global gobernado por su majestad la red Internet.

Partiendo de esta mínima síntesis del artículo mencionado y basándome en especial en la última generación — @ — daré cuenta de las reflexiones a las que he llegado.

Como primera medida, al ver pasar el tiempo de una forma diferente, a los jóvenes ya no les preocupan las mismas cosas que a sus antecesores: el trabajo, la economía, entre otras, sino que les interesa buscar una identidad propia a través del contacto con sus congéneres. De esta manera, aunque bajo algunas circunstancias sigamos adscritos a ciertas culturas postfigurativas como la escuela, la milicia o la religión, se han establecido nuevas formas de autoridad en las cuales se aprenden las normas del par, ya que éste es quien comprende y vive las mismas situaciones que yo y es aquel que puede ayudar a satisfacer necesidades, ya sean de afecto, ideológicas o informacionales. El ser autosuficiente e independiente es básico en la vida del joven de la generación @, vivir como y con lo que le gusta, relacionarse con quien quiera, no rendirle cuentas a nadie, estar en cualquier lugar en cualquier momento y todo aquello se logra en el ciberespacio.

Por otra parte, en muchos lugares del mundo se vive una situación de desorden social, político y económico gracias a las guerras: muertes por montón, falta de comida, de techo, de auxilio humanitario; a pesar de todo aquello algunos dicen ante las circunstancias “pero por lo menos nos queda el Internet”. Los medios masivos de comunicación e información, en especial la red, se han convertido en el escape para la gran mayoría de los jóvenes del planeta — para los que tienen la posibilidad de acceder a ella — allí encuentran consuelo, nuevas y diferentes formas de ver otra “realidad” que no duele, que no afecta a nadie y en la que no se siente que a nadie le importa lo que pasa. No importa si se tiene contacto con una persona por unos pocos instantes y nada más, eso es suficiente para sumergirse en aquella virtualidad que los hace a todos más felices, o menos infelices. Se está “on line” cuando se puede, cuando se quiere, cuando se necesita, se está en todas partes y en ninguna, se aparta de las preocupaciones de su realidad inmediata y se cambian por unas más globalizadas como el calentamiento global, la caza discriminada de especies en peligro de extinción, el uso y tráfico de drogas, etc.

Finalmente, aunque la globalización hace parte fundamental de la sociedad, la cultura y las relaciones interpersonales, el arraigo por la familia y aquellos principios con los que somos criados y educados no se deja totalmente de lado. Al querer ser una generación libre y espontánea se convierten las relaciones en algo trivial, a corto plazo, inestables, se trata entonces de “cambiar los roles sin cambiar necesariamente el estatus, correr el mundo regresando periódicamente a la casa de los padres” (página 89).

FABIOLA DEL PILAR RUIZ GUEVARA

martes, 27 de noviembre de 2007

JUVENTUDES SIN FRONTERAS

En la sociedad actual han surgido nuevas formas de convivencia y coexistencia global, mediatizada por los mass media. Nuestra juventud encarna el otro modo de comunicación, de vida, de interrelaciones, de procesos de adquisición de cultura, de consumo. Este último referido a la competencia por ganar el derecho a la obtención de cierto producto que te da estatus social, que te diferencia de los demás, que te hace pertenecer a un grupo de muchas maneras, todas ellas simbólicas. Mas esta apropiación del producto no es pasiva, por el contrario, existe una interacción entre dicho producto y el sujeto, en la cual tanto uno como el otro transforma y es transformado, ya que en la vida actual no es suficiente hacer uso de los objetos de una forma regular, sino que se buscan nuevos usos, aplicaciones que cambien la simbología de este uso primario y de esta manera convertirlo en una nueva característica propia de un grupo cultural — o de un individuo cultural — no solamente en un espacio local, sino global, sin fronteras espaciales ni tiempo.

Por otro lado, el manejo de los medios de comunicación de masas y de las TICs está en manos de los más jóvenes, razón por la cual el aprendizaje acerca de los mismos ya no es de parte de los adultos, como ocurría en las sociedades preindustriales, ahora los padres aprenden de sus hijos para poder hacer parte de esta nueva movilización del mundo actual y estar en la capacidad de comunicarse con los suyos y con el globo, para estar al día en lo concerniente a la información, la cual se convierte en inmediata, a la cultura y al entretenimiento. Contrario a ello está el aprendizaje de los jóvenes con los mismos de su “especie”, ya que su interés en las nuevas tecnologías se basa en su propio grupo de convivencia cibernética, es decir, se aprende lo que se cree que es importante para sí mismo y para sus iguales, lo que alimente su propia cultura, lo que le permita ser parte de algo por decisión propia y no por imposición de la sociedad “real”que conoce.

Sin embargo, vivir en este espacio y tiempo globalizados — pero al mismo tiempo privado, ya que estar en continuo contacto con el mundo implica sentarse gran parte del tiempo frente al computador navegando en la red, hablando por teléfono, escuchando música y haciendo zapping frente al televisor completamente solos — hace que los jóvenes pierdan el “antiguo”concepto de socializar, es decir, el contacto físico con el otro, el diálogo cotidiano en espacios y tiempos reales, la movilización y las verdaderas relaciones afectivas. Los nuevos tipos de socialización son de contacto a distancia, se limitan a las tecnologías infocomunicacionales, en las cuales se ve al otro, se le escucha, se le lee, pero en realidad ¿se le llega a conocer? A pesar de estas circunstancias que podríamos ver como negativas, cada vez es más tangible el hecho de que, a falta de la comunicación en el hogar, ya que los padres no tienen tiempo para compartir y los hijos no tienen interés por ello, se encuentran suficientemente satisfactorias las relaciones a distancia con otros como ellos.

En conclusión, el consumo cultural de los jóvenes se basa en los medios infocomunicativos, a través de los cuales se hace persona social y cultural. Así también, convierten dichos medios en formas de transformación del mundo en el que se desenvuelven, en símbolos de compañía, de aprendizaje, de entretenimiento, de autosuficiencia, de autoestima y de satisfacción. Asimismo, se apropian de un lenguaje propio, algunas veces de múltiples lenguajes, para crear nuevos nexos que le procuren nuevas experiencias de vida. Por esta y por muchas otras posibles razones que tal vez desconozcamos, pero que algunos jóvenes de la llamada generación @ deben tener muy claras, es necesario que nos acerquemos cada vez más a los mass media y las TICs, con el fin de entablar una relación más directa con nuestros congéneres y evolucionar con ellos, ya que de no ser así, estaríamos retrocediendo a las culturas postfigurativas de las que muchos hemos estado intentando salir.

FABIOLA DEL PILAR RUIZ GUEVARA

sábado, 24 de noviembre de 2007

¿Y SI NO SÉ DIBUJAR?

Los cómics no sólo son creados por dibujantes profesionales, tú también puedes hacer los tuyos a través de fotomontajes; es decir, puedes tomar la foto más graciosa o la que más te guste y agregarle difrentes elementos como globos de diálogo, de pensamiento, mensajes o figuras de distinta índole. Sólo tienes que utilizar tu imaginación.

sábado, 13 de octubre de 2007

A LO QUE VINIMOS VAMOS


Ahora sí veamos qué es lo que ves. Qué te gusta de tus cómics favoritos, por qué...y, sobre todo, qué más quieres saber acerca de ellos.


Responde, indaga, comparte, discute, realiza propuestas...

Muestranos tus producciones... puedes ser el próximo realizador de cómics más famoso del mundo.


PERSONAJES EXTREMOS


En los cómics de superhéroes encontraremos que los personajes poseen habilidades que estan por encima de las que cualquier persona podria tener, a esas habilidades se les llaman "superpoderes", entre los que podemos encontrar:


  • Poderes mágicos

  • Poderes de energía

  • Manipulación de la naturaleza

  • Teletransportación

  • Poderes físicos

  • Poderes de facultades mentales

Entre estos personajes encontramos a los X-men, La Liga de la Justicia, entre otros que tú mismo puedes descubrir.


Por otro lado, en el género novela los personajes tienen las características dela gente común.


En los infantiles encontramos diferentes personalidades, fundamentalmente personajes graciosos o que nos inspiren gracia, como Olafo el Amargado, Calvin y Hobbes, Charlie Brown y demás historietas que has leído desde pequeño.


¿Qué tipo de personaje llama más tu atención?